domenica 28 aprile 2013

AGENTE 47

A cura di Giovanni “Pitka” Turis

L’ORIGINE DEL MITO
Nel lontano 2000 veniva pubblicato da Eidos, e sviluppato da IO interactive, quello che sarà il capostipite di una grandissima saga videoludica: HITMAN: Codename 47. L’agente 47 è un killer a contratto nato da una provetta che racchiudeva il DNA di ben 5 uomini che svolsero incarichi differenti per la Legione Straniera Francese negli anni 50 (i suoi 5 padri) : questo esperimento mirava a creare il sicario perfetto, freddo e senza scrupoli. Tutti i cloni nati da quella provetta vengono etichettati con un codice a barre che veniva tatuato a vita dietro la nuca. Quello di HITMAN è [640509-040147] dal quale prende il nome di Agente 47.



PERSONALITA’
L’Agente 47  un uomo di poche parole, duro e rude, ma allo stesso tempo raffinato nelle sue piccole cose come la cura nel vestirsi o quella verso i suoi cari ferri del mestiere (di cui parleremo dopo). 47 mantiene sempre la calma anche nelle situazioni più disperate e non ha mai provato pietà per nessuna sua vittima: pochissime volte si è abbandonato alle emozioni  e ancora di meno sono le persone che rispetta, l’unica addirittura è Padre Vittorio, un sacerdote siciliano, che incontrerà i Hitman 2: Silent Assassin. Il suo aspetto fisico è strettamente connesso al suo io (Calvo e con gli occhi di ghiaccio), anche se inizialmente l’agente 47 avrebbe dovuto avere i capelli lungi e gli occhiali da sole… (Ci siamo salvati!). Il suo unico e vero amico nella sua infanzia è stato un coniglietto, solo con lui manifestò emozioni.    


ARMI E ABILITA’
47 solo una cosa non abbandonerà mai: le sue pistole. Soprannominate “Silverballer”, sono molto simili a delle Colt M1911 di calibro 45, in realtà sono due AMT Hardballer di produzione californiana e hanno la particolarità di essere realizzate in acciaio inossidabile. L’agente 47 ha usato anche vari fucili di precisione come Il Walther WA 2000 semi-automatico o il più pratico e scomponibile Blaser R93 UIT, compiendo delle grandi imprese che per altri sarebbero solo un sogno. Oltre ai “ferri” 47 adopera una “corda di pianoforte” per aggredire nel silenzio i suoi nemici soffocandoli alle spalle. Anticamente per fare ciò usava adoperare un panno intriso di cloroformio. Per arrivare il più vicino possibile ai suoi avversari, 47 è in grado di travestirsi mimetizzandosi perfettamente con la folla: gelatai, postini, camerieri, poliziotti… tutto è buono.  

DAL TELEVISORE AL GRANDE SCHERMO
Nel 2007 esce nelle sale cinematografiche il film HITMAN: L’ASSASSINO dove 47 è interpretato da Timothy Olyphant. La pellicola non è certo un capolavoro per tanti motivi, ma la resa di 47 è riuscita alla quasi alla perfezione. Prossimamente, quasi di sicuro, arriverà sul grande schermo un nuovo film su Hitman. Questo Reboot servirà per rimediare al parziale insuccesso del film del 2007 e ad interpretare 47 doveva essere inizialmente Paul Walker, purtroppo defunto in un incidente d'auto, ma di recente sembrano salire le quotazioni di Rupert Friend.

INFLUENZE
Il mondo dell’agente 47 ha palesemente ispirato molti lavori cinematografici come la saga di Jason Bourne, con Matt Damon, e il film Salt, con Angelina Jolie: qui si possono trovare chiari riferimenti ad organizzazioni criminali o governative che: o addestrano fin da giovani potenziali killer, o raccattano per strada sbandati per cancellargli la memoria e farli diventare killer. Insomma, cambia solo il tramite, alla fine parliamo sempre di organizzazioni segrete che producono killer e ce ne sempre uno che si distingue.      



domenica 21 aprile 2013

I PADRI DELLO SPARATUTTO - PARTE I

HISTORY REPORT 

Sparatutto in prima persona: da Wolfenstein 3-D al boom di Call of Duty



A cura di Domenico “Domy51091” Paolillo



Salve a tutti i lettori e bentornati alla nostra rubrica History Report: oggi ripercorreremo parte della storia di un intero genere videoludico, gli sparatutto in prima persona. 

Lo sparatutto in prima persona o first-person shooter (abbreviato spesso in FPS), è una tipologia di videogame dove bisogna affrontare i livelli simulando il punto di vista del personaggio principale, di solito munito di un'arma visualizzabile nella parte bassa dello schermo. I primi giochi ad utilizzare queste meccaniche furono Maze War, Spasim (che non furono mai venduti al pubblico) e Battlezone: i titoli in questione erano in grafica vettoriale e non fecero gridare al miracolo soprattutto in un epoca dove i vari platform e puzzle-game regnavano incontrastati. 

Il primo titolo degno di nota fu Wolfenstein 3-D, realizzato da id Software nel 1992, che gettò le basi per quelli che poi sarebbero stati gli FPS per come li conosciamo oggi. In seguito all'uscita di svariati cloni di Wolfenstein 3-D, id Software nel 1993 pubblicò Doom, il titolo che ha fatto la fortuna del genere e che ancora oggi è considerato lo sparatutto per eccellenza: il gioco oltre ad essere violento presentava una frenesia di gioco mai vista prima e la versatilità del motore di gioco permise a molti di creare dei livelli personalizzati. 

Il successo di Doom portò alla realizzazione di un seguito, Doom II, nel quale le mappe erano più articolate ed era presente, oltre ad un livello di difficoltà maggiore, un'espansione dove il livello di difficoltà diventava infernale. Chiusa momentaneamente la parentesi Doom, id Software nel 1996 rilasciò Quake, il titolo si distingueva dalla massa grazie all'utilizzo di modelli in tre dimensioni per tutti gli elementi di gioco, dalle armi ai nemici: altro punto a favore di Quake era l'implementazione di una modalità multiplayer in rete, e non solo in LAN come in Doom. 

Negli anni successivi, furono pubblicati vari titoli che presentavano caratteristiche diverse tra loro, citiamo Duke Nukem 3D che manteneva la struttura originale della serie e si concentrava sullo humor, Half-Life conosciuto per la profondità della trama, System Shock 2 e Deus Ex che presentavano forti elementi da RPG ed infine Unreal Tournament e Alien Vs. Predator conosciuti per aver creato le basi delle modalità multiplayer che troviamo oggi in titoli come Call of Duty.

Gli sparatutto in 1° persona hanno iniziato a prendere forma durante gli anni '90 ed erano il top tra i giochi per PC e ancora oggi rimangono nel cuore dei videogiocatori di quell'epoca. Un mio consiglio per chi non ha mai provato questi titoli è di correre a farlo, provando a chiudere un occhio per quanto riguarda grafica e meccaniche obsolete, esperienze di gioco simili attualmente ce ne sono pochissime. 

Arrivederci alla 2° parte del nostro History Report sugli FPS.

domenica 7 aprile 2013

GRAND THEF AUTO STORIES

Il boom di Grand Theft Auto: Dagli inizi al boom di San Andreas 


A cura di Domenico “Domy51091” Paolillo


Salve a tutti! Bentornati ad un nuovo History Report: questa settimana ci soffermeremo su una delle serie che ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, Grand Theft Auto. Pubblicato per la prima volta nell’ Ottobre 1997 su PC e Sony Playstation, il primo GTA si presentava come un action-adventure con telecamera dall’alto e la sua peculiarità era la totale libertà d’azione che veniva offerta al giocatore.

Dopo un’espansione dedicata alla Londra del 1969, esce nel 1999 GTA 2 con grafica migliorata ma sempre in 2D e con telecamera dall’alto ed è qui che l’opera inizia a prendere forma con missioni più dettagliate e varie e ambientazioni più caratteristiche. 

Poi nell’anno 2001 con il passaggio alla Playstation 2, quindi con un hardware più potente, prende forma GTA III e questa volta il titolo beneficia non solo di una grafica in tre dimensioni in tutto e per tutto, ma anche di una storia più profonda e elementi di gameplay unici nel loro genere. 

L’anno successivo è la volta di GTA Vice City, ambientato negli anni ’80 e in una città che ricorda la Miami vista in Scarface (Film di Brian de Palma con Al Pacino protagonista) e che migliora lievemente il gameplay del precedente capitolo. 

Nonostante il successo sia di critica che commerciale dei due capitoli usciti su PS2, gli sviluppatori decidono che è arrivato il momento di dare una svolta alla serie e dopo due anni di sviluppo nasce GTA San Andreas: il capitolo in questione rappresenta l’apice della serie, con comparto tecnico mostruoso per l’epoca e un gameplay unico, ancora oggi rimasto inimitato nonostante l’evoluzione delle tecnologie, infatti GTA IV è stato criticato dai fan per l’assenza di alcuni elementi come l’immensità della mappa e la gestione della salute del personaggio(cura dell’aspetto fisico, necessità di nutrirsi ecc.).

La serie di GTA è entrata nel cuore di milioni di giocatori, che ancora oggi chiedono sempre a gran voce l’uscita di nuovi capitoli, grazie anche alla cura che Rockstar impiega nella realizzazione di questi e alla elevata giocabilità di ogni titolo. 

Anche il sottoscritto ha grandi aspettative per quanto riguarda questa serie soprattutto sul prossimo capitolo, sperando di ritornare a Los Santos e provare le stesse emozioni che provai all’epoca con San Andreas. Io vi saluto, arrivederci al prossimo History Report.