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domenica 11 agosto 2013

TIE-IN - PARTE II

Videogiochi tratti da altri media: dalle trasposizioni fedeli all'arricchimento di un'opera

A cura di Domenico “Domy51091” Paolillo
 
Salve a tutti e bentornati alla nostra rubrica History Report. La Scorsa volta abbiamo trattato i peggiori videogiochi tratti da altre opere, quest'oggi tratteremo l'altra faccia della medaglia di questo genere di produzioni.

Negli anni '80 il fenomeno tie-in ha iniziato a prendere piede e le produzioni erano quasi tutte di basso livello, si salvavano solo alcuni titoli da sala giochi che “clonavano” il gameplay dei titoli più acclamati dell'epoca. Negli anni '90 il fenomeno tie-in riuscì a generare alcuni titoli di qualità grazie a case come la Disney che investivano molto denaro nel merchandise derivato dalle loro produzioni cinematografiche e da quelle televisive: tra le produzioni più famose ricordiamo Aladdin per Sega Genesis, The Lion King e Duck Tales che ancora oggi sono considerate delle pietre miliari del mondo videludico, soprattutto Duck Tales che è riuscito addirittura a definire gli standard per la creazione di videogiochi platform. In seguito la Disney è riuscita a mantenere un certo standard nello sviluppo dei tie-in, riuscendo sempre a creare titoli di qualità medio-alta soprattutto quando si tratta di trasposizioni da prodotti di animazione.

Non estranei al fenomeno dei tie-in sono gli anime giapponesi, e negli ultimi anni siamo riusciti ad assistere alla realizzazione di titoli che oltre ad essere fedeli alle opere originali riuscivano anche a trasmettere in maniera eccellente le sensazioni di queste, l'esempio migliore di questo genere è la serie Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi che fino al 3° capitolo è riuscita a conquistarsi i consensi di pubblico e critica. Altri titoli degni di nota sono Naruto con le serie Ultimate Ninja e Ultimate Ninja Storm e One Piece con Unlimited Cruise.

L'accoppiata fumetto-videogioco sembra essere la parte senza difetti dell'universo dei tie-in, infatti ricordiamo titoli come XIII per Playstation 2, tratto dall'omonimo fumetto di Jean Van Hamme, Marvel La grande Alleanza e i vari giochi di Spiderman, e infine la serie Batman Arkham Asylum, considerata un capolavoro da giocatori e critica.

Altro filone dei tie-in è quello delle opere rispolverate, si parla di Blood Will Tell e Astro Boy, entrambi tratti da manga del Maestro Osamu Tezuka, The Warriors, tratto dal film I Guerrieri della Notte, e Ghostbusters The Videogame, uscito nel 2010 e diretto dai creatori dell'omonimo film.

COMMENTO FINALE
“Non fare di tutta l'erba un fascio” è con questa frase che verrei commentare questa analisi storica sui tie-in. Certo non vuol dire che bisognerà comprare un tie-in ad occhi chiusi, ma bisognerà valutarlo molto attentamente, chissà potrete avere tra le mani un vero capolavoro. Io chiudo qui e ci vediamo al prossimo History Report, ciao!!

P.S. “Questo tuffo nel passato mi ha fatto venire voglia di rigiocare a The Warriors xD”

sabato 27 luglio 2013

TIE-IN - PARTE I

Videogames tratti da altri media: Quando un nome non è garanzia di qualità


A cura di Domenico “Domy51091” Paolillo

Salve a tutti e bentornati alla nostra rubrica History Report, oggi tratteremo un argomento piuttosto contorto dell'universo videoludico, i Tie-In. Da Wikipedia: “Per tie-in si intende un'opera commerciale di intrattenimento che è stata tratta, con regolare concessione dei diritti d'autore, da un'altra opera di natura diversa, ma con la stessa ambientazione, e in buona parte con personaggi e trama analoghi.”; quindi in sostanza si tratta di titoli che vengono rilasciati in seguito al successo di un'opera cinematografica oppure fumettistico-letteraria e dedicati ai fan di questi ultime. Per quanto riguarda la qualità dei titoli ci troviamo spesso dinanzi a dei veri e propri orrori, ma a volte restiamo palesemente sorpresi per le ottime idee che vengono implementate e che rendono questi titoli dei piccoli capolavori.

Oggi illustreremo il peggio di queste opere e vedremo quali sono stati nel tempo gli orrori videoludici legati a questo genere di titoli.

Iniziamo con il parlare dei mitici anni '80, epoca in cui iniziò ad espandersi la febbre dei videogames tratti dalle pellicole Hollywoodiane, tra cui Robocop, Karate Kid, E.T. L'extraterrestre, Rocky, Rambo, Alien, Venerdì 13, Top Gun e tanti altri. Purtroppo i titoli sopracitati vendevano molte copie grazie al successo dei film, però erano quasi tutti di qualità medio-bassa e non offrivano nulla dell'esperienza cinematografica dai quali erano tratti risultando una spesa inutile per i giocatori. Il peggiore di tutti è stato, ahimè, “E.T.” per la console Atari 2600, un gioco, cari lettori, che non aveva ne capo ne coda e oltre ad essere ricordato come il peggior gioco della storia sarà ricordato per avere mandato in crisi l'intera industria videoludica.

Gli anni '90 nonostante le nuove tecnologie i tie-in sembrano essere rimasti ancorati alle idee (contorte) del decennio precedente. I titoli da ricordare: Dragonheart, Robocop vs.Terminator, vari titoli dedicati alle serie TV come Dragon Ball, South Park, I Simpson, Power Rangers ecc.
Visto che non c'è limite al peggio, gli sviluppatori si sono “impegnati” per creare due dei peggiori titoli della storia Superman 64 e Street Fighter The Movie: mentre il primo sarà ricordato per essere uno dei peggiori sul versante tecnico, l'altro è tutto ciò che i fan di Street Fighter non volevano, non solo nel film (pessimo) vengono sconvolti i ruoli dei personaggi (gli Hadouken dove sono?) e la storia stessa, addirittura il videogame diventa una copia mal riuscita di Mortal Kombat, quindi un fallimento totale.

Gli anni 2000 invece saranno un toccasana per questo genere di titoli che avranno un innalzamento generale della qualità, ma non mancheranno strafalcioni storici come Yu-Gi-Oh Duelist of Roses, Charlie's Angels, Dragon Ball Z Sagas, e i vari Hulk, Iron Man e altri titoli legato all'universo dei film Marvel e DC Comics.

COMMENTO FINALE
I Tie-In in trent'anni di storia hanno davvero tirato fuori il peggio del peggio degli sviluppatori e con risultati disastrosi. Fortunatamente non facciamo di tutta l'erba un fascio, infatti vi sono anche tie-in ben riusciti dei quali vi parleremo nel prossimo History Report. Alla prossima!!

domenica 21 aprile 2013

I PADRI DELLO SPARATUTTO - PARTE I

HISTORY REPORT 

Sparatutto in prima persona: da Wolfenstein 3-D al boom di Call of Duty



A cura di Domenico “Domy51091” Paolillo



Salve a tutti i lettori e bentornati alla nostra rubrica History Report: oggi ripercorreremo parte della storia di un intero genere videoludico, gli sparatutto in prima persona. 

Lo sparatutto in prima persona o first-person shooter (abbreviato spesso in FPS), è una tipologia di videogame dove bisogna affrontare i livelli simulando il punto di vista del personaggio principale, di solito munito di un'arma visualizzabile nella parte bassa dello schermo. I primi giochi ad utilizzare queste meccaniche furono Maze War, Spasim (che non furono mai venduti al pubblico) e Battlezone: i titoli in questione erano in grafica vettoriale e non fecero gridare al miracolo soprattutto in un epoca dove i vari platform e puzzle-game regnavano incontrastati. 

Il primo titolo degno di nota fu Wolfenstein 3-D, realizzato da id Software nel 1992, che gettò le basi per quelli che poi sarebbero stati gli FPS per come li conosciamo oggi. In seguito all'uscita di svariati cloni di Wolfenstein 3-D, id Software nel 1993 pubblicò Doom, il titolo che ha fatto la fortuna del genere e che ancora oggi è considerato lo sparatutto per eccellenza: il gioco oltre ad essere violento presentava una frenesia di gioco mai vista prima e la versatilità del motore di gioco permise a molti di creare dei livelli personalizzati. 

Il successo di Doom portò alla realizzazione di un seguito, Doom II, nel quale le mappe erano più articolate ed era presente, oltre ad un livello di difficoltà maggiore, un'espansione dove il livello di difficoltà diventava infernale. Chiusa momentaneamente la parentesi Doom, id Software nel 1996 rilasciò Quake, il titolo si distingueva dalla massa grazie all'utilizzo di modelli in tre dimensioni per tutti gli elementi di gioco, dalle armi ai nemici: altro punto a favore di Quake era l'implementazione di una modalità multiplayer in rete, e non solo in LAN come in Doom. 

Negli anni successivi, furono pubblicati vari titoli che presentavano caratteristiche diverse tra loro, citiamo Duke Nukem 3D che manteneva la struttura originale della serie e si concentrava sullo humor, Half-Life conosciuto per la profondità della trama, System Shock 2 e Deus Ex che presentavano forti elementi da RPG ed infine Unreal Tournament e Alien Vs. Predator conosciuti per aver creato le basi delle modalità multiplayer che troviamo oggi in titoli come Call of Duty.

Gli sparatutto in 1° persona hanno iniziato a prendere forma durante gli anni '90 ed erano il top tra i giochi per PC e ancora oggi rimangono nel cuore dei videogiocatori di quell'epoca. Un mio consiglio per chi non ha mai provato questi titoli è di correre a farlo, provando a chiudere un occhio per quanto riguarda grafica e meccaniche obsolete, esperienze di gioco simili attualmente ce ne sono pochissime. 

Arrivederci alla 2° parte del nostro History Report sugli FPS.

domenica 7 aprile 2013

GRAND THEF AUTO STORIES

Il boom di Grand Theft Auto: Dagli inizi al boom di San Andreas 


A cura di Domenico “Domy51091” Paolillo


Salve a tutti! Bentornati ad un nuovo History Report: questa settimana ci soffermeremo su una delle serie che ha rivoluzionato il mondo dei videogiochi, Grand Theft Auto. Pubblicato per la prima volta nell’ Ottobre 1997 su PC e Sony Playstation, il primo GTA si presentava come un action-adventure con telecamera dall’alto e la sua peculiarità era la totale libertà d’azione che veniva offerta al giocatore.

Dopo un’espansione dedicata alla Londra del 1969, esce nel 1999 GTA 2 con grafica migliorata ma sempre in 2D e con telecamera dall’alto ed è qui che l’opera inizia a prendere forma con missioni più dettagliate e varie e ambientazioni più caratteristiche. 

Poi nell’anno 2001 con il passaggio alla Playstation 2, quindi con un hardware più potente, prende forma GTA III e questa volta il titolo beneficia non solo di una grafica in tre dimensioni in tutto e per tutto, ma anche di una storia più profonda e elementi di gameplay unici nel loro genere. 

L’anno successivo è la volta di GTA Vice City, ambientato negli anni ’80 e in una città che ricorda la Miami vista in Scarface (Film di Brian de Palma con Al Pacino protagonista) e che migliora lievemente il gameplay del precedente capitolo. 

Nonostante il successo sia di critica che commerciale dei due capitoli usciti su PS2, gli sviluppatori decidono che è arrivato il momento di dare una svolta alla serie e dopo due anni di sviluppo nasce GTA San Andreas: il capitolo in questione rappresenta l’apice della serie, con comparto tecnico mostruoso per l’epoca e un gameplay unico, ancora oggi rimasto inimitato nonostante l’evoluzione delle tecnologie, infatti GTA IV è stato criticato dai fan per l’assenza di alcuni elementi come l’immensità della mappa e la gestione della salute del personaggio(cura dell’aspetto fisico, necessità di nutrirsi ecc.).

La serie di GTA è entrata nel cuore di milioni di giocatori, che ancora oggi chiedono sempre a gran voce l’uscita di nuovi capitoli, grazie anche alla cura che Rockstar impiega nella realizzazione di questi e alla elevata giocabilità di ogni titolo. 

Anche il sottoscritto ha grandi aspettative per quanto riguarda questa serie soprattutto sul prossimo capitolo, sperando di ritornare a Los Santos e provare le stesse emozioni che provai all’epoca con San Andreas. Io vi saluto, arrivederci al prossimo History Report.



sabato 30 marzo 2013

HISTORY REPORT

SYSTEM SHOCK 2

Le Origini del frenomeno Bioshock


A cura di Domenico “Domy51091” Paolillo


Salve a tutti voi, cari lettori, oggi con la nostra rubrica “HISTORY REPORT” vogliamo proporvi un’analisi sulle idee che hanno portato alla creazione di quella serie di successo nota come Bioshock e per far ciò analizzeremo un altro gioco creato da Ken Levine, System Shock 2, uscito su PC nel lontano 11 Agosto 1999.

LA TRAMA
Il gioco inizia nel 2114, 42anni dopo gli eventi di System Shock, e le vicende prendono le mosse dal viaggi inaugurale dell'n l'astronave Von Braun costruita dalla TriOptimum nel suo viaggio alla velocità della luce verso l'ignoto, al fine di popolare nuovi spazi utili allo sviluppo ed al progresso dell'umanità. Assieme ad una astronave militare della Unified National Nominate, la Rickenbacker. Il giocatore impersonerà un cittadino che si arruolerà in tre diverse specialità militari, che verrà dotato di impianti cibernetici, come scoprirà una volta bruscamente svegliato dal suo sonno criogenico a bordo della nave. Qualcosa di terribile è successo all'equipaggio dell'astronave: infatti una famiglia di organismi parassitario, detto Many, sembra aver preso il controllo, infestando gli esseri umani e danneggiando il computer di bordo. Ma dietro l'entità biologica aliena si cela l'ombra di un'intelligenza artificiale: SHODAN, antagonista del primo System Shock.

PUNTI IN COMUNE CON ALTRE OPERE
Bastano solamente 10 minuti di gioco per riconoscere in System Shock 2 alcuni dei titoli più recenti, dall’atmosfera a metà tra Dead Space e Half-Life, all’impostazione alla Deus-Ex, passando per le meccaniche di gioco alla Bioshock, ed è proprio con quest’ultimo che riusciamo a riscontrare più familiarità; infatti lo si può notare sia dai più piccoli elementi, come i medikit e le ricariche per il modulo telecinetico, quest’ultimo simile alla ricarica per il plasmide, la continua ricerca di oggetti e gli upgrade per le abilità, sia da quelli più vistosi, il modulo cinetico, la possibilità di violare i sistemi e il sistema di crescita molto simile ad un RPG, il tutto condito da nemici molto simili ai ricombinanti. 

COMMENTO FINALE
System Shock 2 ha gettato le basi, anche se è riduttivo definirle tali, per la creazione di capolavori come Bioshock, e ancora oggi è osannato dai giocatori che hanno provato il titolo a suo tempo. Un mio consiglio personale, provate questo titolo, soprattutto se siete amanti di giochi con trama e meccaniche profonde, perché oggigiorno nel panorama videoludico generale sono pochi i titoli che riescono a fare tanto. Bioshock a parte si intende.

Arrivederci alla prossima settimana con un nuovo History Report!